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最近一段时候,我一直在体验一款名为《灵魂面甲》的 SOC,即以"糊口诞生"为玩法的敞开全国游戏。前两年,跟着《雾锁王国》《幻兽帕鲁》等等游戏的出圈,越来越多跨圈层的玩家启动了解并尝试这种游戏类型,也有不少产物异军突起,但《灵魂面甲》依旧是这条赛说念里相当特殊的一个。
这款游戏的"特殊",有多方面原因。比如它的玩法,凭借特有的部落运营和面甲机制,让游戏在很短的时候里就引诱到了一批中枢玩家。

通过面甲的"震慑"手段,不错招募野东说念主为己所用
再比如它的诞生,人所共知"糊口诞生"一直是属于国外广受接待,但国内不冷不热的游戏类型,而《灵魂面甲》的研发团队营火职责室却是个村生泊长的中国团队。
这也使得游戏在海表里呈现出了差异极大的公论环境,在 Steam 平台上,2024 年以"抢先体验"现象上线的《灵魂面甲》,其实是当年除《黑外传:悟空》除外售售额最高的国产 PC 游戏,曾一度登顶 Steam 大家热销榜第一,销量龙套了 80 万套;但在国内,鲜有看到玩家对于这款游戏的谈论,如今近 2 万条的 Steam "独特好评"里,汉文留言仅占 16%。

这款许多中国玩家齐不甚了解的游戏,在国外却拿到了极佳的风评,除了销量登顶外,不少资深 SOC 玩家、网红主播齐曾尝试并歌咏过它的高质料:

"挑眉哥" Asmongold 直播不雅看《灵魂面甲》最新预报
诚然游戏在国外热度相当高,但上线两年来,《灵魂面甲》其实一直处于"抢先体验"现象,直到今天,这款游戏终于迎来了我方的 1.0 郑再版块,且官方还秘书了个好音讯——同期发布的全新埃及 DLC《灵魂面甲:浮沙》,在上线首月对悉数领有郑再版的玩家齐免费。

这则音讯一出,雷同在泰西玩家圈中引起了终点强烈的谈论,也博得了不少玩家缘。

若是要聊 1.0 和 ea 阶段最大的区别,只可说当我第一次驾着亲手打造的反重力飞船,载着满船的族东说念主和炉火从金字塔上空呼啸而落伍,才确切露出到,《灵魂面甲》仍是不再是两年前阿谁原始森林糊口游戏了。
如今,它启动把古埃及外传、外星科技和部落的运营惩处交融成了一个全新的玩法体系,何况将"面甲"——这个游戏的中枢系统,通过更多元、更有深度的玩法内容填充,从而带来了 SOC 赛说念里惟一份的酷爱体验。

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此次的埃及 DLC 的独特之处许多,例如:不同于传统 DLC 算作支线或扩展剧情之类的的定位,新玩家也能"零门槛"径直体验全新内容。但论最要点最遏制标,完全是发售前就仍是反复出当今游戏预报片中的"反重力飞船"。

略微斗殴过"糊口诞生"这一品类的玩家应该知说念,这种游戏的一大乐趣就是我方遐想并诞生出各式造型奇特的建筑、载具大要外不雅。无论是那种 SOC 游戏,玩家在我方全国里盖出的各式酷炫"宏伟奇不雅",常常齐是嘱咐媒体中传播度最高的内容。
而在此次的《灵魂面甲》里,"反重力飞船"毫不仅是外不雅酷炫这样轻视,它更代表着制作组在此类游戏上的一次斗胆尝试,因为这艘飞船同期将糊口游戏中的"基地""载具""火器"等成见第一次整合到了一齐。
任何玩家齐不错在此次游戏的前中期通过"飞船期间"科技线解锁"反重力引擎""微型飞翼"等物品,进而体验到载具的漂荡才智。哪怕是一些不太有艺术细胞的玩家(比如我),齐不错通过系统自带的飞船底座和配件素材,快速搭建一艘浅易小飞船。

但跟着科技线的深入,游戏还会进一步解锁诞生"隼级"和"鳐级"船的图纸,它们分别对应的是中型和大型飞船的成见,到了这个阶段,"空中堡垒"这种超大型载具的放浪才确切体现了出来。
起始是高度自界说外不雅带来的确立感。这几天我仍是不单一次在视频网站上刷到过玩家共享出我方遐想诞生的"艺术品"了,这些飞船作风互异,既有及第的空中画舫:

出自 Up 主 @二喵二汪
也有"仿生遐想师",以巨型森罗鳄鱼为灵感搭建出的空中堡垒:

出自 Up 主 @Kim 和 Nana 的游戏全国
疏导的载具框架却能呈现截然有异的建筑作风,主要如故收获于游戏此次针对飞船组件的更新,仍是到了一个终点精致的地步,即使是最基础的"墙壁""门窗"这类组件,制作组也新增了大齐细分的微型零部件,从直角、锐角边框到不同弧度的拱顶,险些不错餍足绝大多数玩家的诞生需求。

能放胆玩家创作的,似乎只剩下瞎想力了
此外,官方还护理到了部分不想太肝的玩家。高东说念主遐想出的船只决议不错通过"上传蓝图"功能一键保存,而这些蓝图雷同不错共享到游戏的创意工坊中,也就是说,宽泛玩家借由其他东说念主共享的蓝图,也不错在填充材料后一键获取这些军舰外不雅。
为什么官方此次要在外不雅上破耗这样多的心念念?当然是因为新版块的飞船将会承载更多玩家更多的功能需乞降精神交付,最显著的极少就是,你不错将正本放在固定基地中的坐褥建筑(如铸造台)、材料和招募来的族东说念主,径直"一键打包",将整条坐褥线搬迁到飞船中,在游戏的 1.0 版块里,飞船就是可出动的新基地。
从我我方的体验上看,这种"出动基地"的设定,如实更适配《灵魂面甲》的游戏调性。因它自己就是一个触及多资源、多身分、多系统的诞生游戏,在加上新版块进一步扩大了舆图面积,若是不息沿用固定基地,玩家例必会在材料运载和收罗上消磨大齐无酷爱酷爱的时候。

而当我坐上可出动飞船后,一个很直不雅的感受是,探索舆图的能源如实要比之前强了不少,尤其是在游戏初期。
夙昔由于资源佩戴和糊口机制的放胆,静态基地老是会将玩家早期的行动限度锁死在一定半径内;但在资源、族东说念主以致是坐褥线齐变成可出动的当今,糊口游戏的解放度的确被更好地体现了出来。
在我体验时,不错毫无职守地赶赴未知区域,以致在解锁舰船的火器模块后,基地自己也变成一座安全感满满的可出动堡垒,充任了我洗劫部落时最强的火器:

这种"游牧式"玩法让悉数这个词地面图的应用率更高,在减少重迭劳顿,增多解放度后,如实增强了 SOC 游戏里"冒险"的代入感。
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除了飞船,游戏在 1.0 里带来的另一项首要变化则是"面甲"机制的改进。
《灵魂面甲》和其他 SOC 游戏最大的不同点是,玩家主宰的并非单一变装,而是通过能切换灵魂的面甲,解放限度部落里的悉数 NPC。
为此,制作组在游戏早期版块就遐想了近 10 种不同造型和功能的面甲,而且在聊到面甲机制时,制作组畸形和我强调了:
"每个面甲的遐想齐在古斯文里有对应的神明原型,这些验证与构念念却险些莫得玩家发现。这让咱们感到有些缺憾,且深切反念念了。"
算作体验过游戏早期版块的玩家,我认为酿成这一心仪的原因,其实是因为面甲自己"主宰族东说念主"的机制诚然特有,但在不同面甲间,制作组并莫得创造出更昭着的机制和分手度遐想。
早期面甲的成果往往更偏向数值,比如"提高火器伤害""普及变装人命值""增多驻防力"诸如斯类,在玩家眼里,这些面甲从定位上看,和宽泛的装备相差无几。

面甲自己的外不雅遐想也莫得太多挂牵点
而此次新版块增多的四副面甲则完全不同,起始是外不雅作风相当昭着,在古埃及外传的大配景下,制作组在遐想时模仿了外传里经典的神明形象,比如底下这副名为"最终审判"的面甲,一眼就能看出参考的是古埃及的冥神阿努比斯:

同期,面甲的成果也不再只局限于数值增减,而是遐想出一整套切合神明主题的才智。如故拿上头这副代表冥神的"最终审判"面甲例如,它的主动手段成果是在杀死敌东说念主后将其回生,从而退换成你我方的战力:

而它的被迫才智"自制原则",不错将我方遇到的任何负面现象,同步退换为挫折时的附加成果,举个例子就是当你中毒时,下一次挫折也会给敌方附加疏导的中毒 Debuff,也切合了阿努比斯审判之神的主题。
这种解脱了单纯数值,启动在机制和玩法上作念出创新的手段,是此次四副新面甲的标配,它们自己的才智也齐保握了终点斗胆的遐想念念路。
另一副在游戏开场时自带的面甲"天穹之翼",背后对应的是埃及的天外之神荷鲁斯,而它能提供的才智也相当轻视凶残,就是最径直的"漂荡"。

按理说,上来就给玩家"漂荡"这种强力的出动手段,很可能会破损 SOC 游戏的基础均衡,但制作组此次选定将"全国不雅和主题的一致性"排到了首位:
"咱们团队作念事比拟"轴",合计一个点要作念就作念到全套,给玩家最全面和系统性的体验。无论是内容,如故 DLC,中枢设定齐是跟全国不雅、玩法主题关系联,是成体系的遐想出来的。"
他们认为"漂荡"和本次新版块的古埃及主题高度关系,同期就像反重力飞船一样,齐能在初期给探索步履提供极大便利。
这看似会加快游戏的内容破钞速率,但从我履行的体验上看,由于游戏针对各个系统齐遐想了内容粘稠且有深度的天资树,初期"漂荡"手段带来的便利,反而让游戏变得更易于初学了。

游戏里光是一副面甲,就有相当多的升级选项
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为什么游戏能在作念出斗胆遐想的同期,依旧精确契合中枢 SOC 玩家的喜好?
官方在游戏 Steam 主页上自述的超 1500 项更新,可能才是游戏告捷的诀要。

把柄官方给出的数据,自游戏在 2024 年 5 月上线抢先体验版块以来,不到两年时候里蓄积了 1500 余次的更新迭代,有最初 70 万玩家体验了游戏,不错说每项官方的更新,齐是基于浩大且关怀的玩家社区提出。
算作一个上线之初就在关注游戏动态的玩家,让我印象深切的就是游戏初期诚然链接族东说念主打算部落的玩法很酷爱,但跟着招募的族东说念主增多后,分派和惩处各族东说念主的职责成了一件相当繁琐的事,再加上游戏 UI 的信息多且杂,新东说念主很难上手这套惩处系统。
那时社区里其实玩家群体很杂,有 SOC 类型的老手很快适合了这套系统,合计无需休养的,也有生人联络统的功能先容齐读不懂,玩得稀里糊涂的。但在 1.0 里,制作组果真矫正了族东说念主的 AI 和惩处方式,通过功能更全面的职责台惩处,玩家除了能更快捷的"一键分派岗亭",而且优游的族东说念主还能主动去"揽活干"。


测试玩家对新惩处系统的评价
通过这个优化休养后的 UI,新版块如实减少了大齐无酷爱酷爱的劳顿,也得到不少玩家的确定。这其实也暗示制作组一直在倾听和餍足不同群体的需求,诚然游戏向来是"众口难调"的,但当游戏迈入"郑再版"阶段后,依旧能从不少的细节体现出官方的这一念念路:

游戏以致为心爱"打算""战斗"和"糊口"的玩家各准备了一个开局方式
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也正因为这个原因,官方会在 1.0 上线之际秘书我方的新 DLC 限时免费,既是对新老玩家们的回馈,同期亦然官方对自身游戏品性的自信。

最早尝试游戏的老玩家,雷同为官方尊重玩家的丹心所打动
《灵魂面甲》莫得古板于国内常见的"国风""修仙"等等安靖区,在拥抱了阿兹特克、古埃及等全国不雅后,它用更国际化的遐想赢得了大家认同。
影响力越来越大的国产单机游戏行业,既需要《黑外传:悟空》这样稳健国情面怀和审好意思的优秀产物,而像《灵魂面甲》这样勇于尝试、握续进化,在小众品类深耕并最终得到告捷的龙套性作品,也雷同追究。
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